• Ville Rainamo

Pelit etäopiskelua avustamaan

2000-luvun aikana perinteiset oppimisen menetelmät ovat kokeneet teknologian kehityksen kautta murroksia kun tietotekniikan ja älylaitteiden vankkumaton edistys on tuonut niitä yhä useampaan kotiin. Juuri 18-vuotta täyttäneet nuoret länsimaalaiset eivät edes muista aikaa ilman tietokoneita tai internetiä. Koulut ja perinteiset opetusmenetelmät joutuvat yhä useammin kamppailemaan oppilaiden huomiosta tunneilla, joiden sisältö tuntuu usein tylsältä kuin teknologian kanssa vietetty aika. Muutos tuskin tulee hidastumaan tai pysähtymään ja siten myös opetusmenetelmien on uudistuttava, jotta nuorten huomiota saataisiin jälleen kiinnittymään uuden oppimiseen. Perusopetuksen tueksi sopivia pelejä on vuosikymmenen aikana kehittynyt monia.


Pelaamisesta on tullut kansainvälisen tason urheilua.

Tietokone - tai konsolipelaamista harvoin katsotaan opettavaiseksi ajankäytöksi. Tietokoneet ja pelaaminen ovat olleet arkipäivää ihmisten elämässä laaja-alaisesti koko 2000-luvun ajan, mutta stereotypiat tietokoneiden käyttäjistä ja pelien pelaajista elävät edelleen vahvoina. Vaikka kansainvälisestä elektronisesta urheilusta, E-sportsista, on kasvanut suuri ja rahakas ilmiö, ei pelaamista itsessään usein vielä mielletä opettavaksi. Yleisesti ottaen pelaamisen on todettu kehittävän kehon ja näön koordinaatiota sekä reaktiokykyä, joiden hyödyntäminen kasvavissa määrin tietotekniikkaan nojaavassa yhteiskunnassa on arkipäivää. Vuonna 2014 Toronton yliopiston tekemässä tutkimuksessa videopelien todettiin nopeuttavan motoriikkaan ja havainnointiin liittyviä kykyjä. Kilpapelaamisessa tavatut pelit keskittyvät usein nopeuteen, jotka samalla opettavat kommunikoimaan oman joukkueen kanssa ja reagoimaan nopeasti pelissä kehittyvään tilanteeseen.


Perinteisen kouluopetuksen kannalta kilpapelaamisen muodollinen opiskelu on harvinaisempaa kuin käytännönläheisemmiksi nähtyjen aineiden kuten koodauksen, tietoliikenteen tai luonnontieteiden. Kutakin voi oppia myös pelien avulla, jotka usein keskittyvät tiettyihin aihekokonaisuuksiin ja kasvattamaan pelaajan käsitystä niistä. Esimerkiksi koodauksen opetteluun on jo tarjolla erilaisia pelejä sekä visuaalisia apuvälineitä, jotka opettavat koodausta graafisilla tavoilla käsin kirjoitetun koodin sijasta. Vaikka koodi edelleen säilyy kirjoitettuna, sen suunnittelu ja jäsentäminen toteutetaan graafisen käyttöliittymän avustamana. Esimerkkinä visuaalisesta koodaamisesta on esimerkiksi CodeCombat , jossa käyttäjä oppii koodauksen perusteita ohjaamalla pelihahmoa koodia kirjoittamalla. CodeCombat aloittaa perusteista ja opettaa JavaScript sekä Python-koodikielten alkeita helposti ymmärrettävällä tavalla. Sekä JavaScript että Python ovat maailmalla tietotekniikassa yleisiä koodikieliä, joita käytetään esimerkiksi sovelluksien luomiseen ja tiedon analysointiin.


Koodikielet ovat tietoyhteiskunnan perusta.

Pelien avulla voi myös oppia matematiikkaa ilmiöiden tutkiskelun ja ymmärryksen kautta. Esimerkiksi sellaiset pelit, joissa resurssien hallinnointi ja kerääminen on pelille keskeinen ominaisuus, oppii pelaaja ymmärtämään pelijärjestelmään liittyvää matematiikkaa menestyäkseen. Matematiikan ymmärtäminen on kriittisen tärkeää monissa peleissä, joissa eri tyyppisten numeerisesti esitettyjen arvojen ja muuttujien muokkaaminen auttaa voittamaan pelin. Tietokoneella pelattavat korttipelit kuten suosittu Hearthstone vaativat pelaajalta matemaattista älyä ja osaamista. Roolipelit kuten kuuluisa World of Warcraft vaativat usein numeroiden ymmärrystä ja laskemista, jotta pelihahmon taidot, ominaisuudet ja varusteet pystyy optimoimaan parhaalle tasolle. Netissä pelattavissa roolipeleissä, jollainen World of Warcraft on, pelaajat myös oppivat sosialisoimaan toistensa kanssa, muodostamaan joukkueita, luomaan yhteisiä suunnitelmia sekä jakamaan tehtäviä keskenään. Arvostettu Yhdysvaltalainen talousjulkaisu Wall Street Journal julkaisi vuonna 2014 artikkelin, jossa keskityttiin erityisesti World of Warcraftin kehittämiin taitoihin. Artikkelissa huomioitiin että organisaatio ja sosiaalisia taitoja oppineet vanhemmatkin pelaajat siirsivät pelissä opittua myös työelämässä menestymiseen. Väitteelle tukea antoi myös asiaan perehtynyt viestintään erikoistunut professori Dimitri Williams Etelä-Kalifornian yliopistosta.


Fysiikka ja luonnontieteet ovat edelleen monelle vaikeilta tuntuvia aihealueita ja usein oppilas saattaa menestyä kirjallisesti ja kielellisesti, mutta kokee vaikeuksia luonnontieteiden opiskelussa. Luonnontieteet vaativat usein abstraktien järjestelmien ja kokonaisuuksien ymmärtämistä, joiden selittäminen voi aiheuttaa toisinaan myös opettajalle haasteita. Luonnonvoimien ja ilmiöiden taustalla piilevät mekanismit ovat harvoin välittömästi ilmeisiä kun tarkkailemme niitä. Pelien avulla luonnontieteitä opiskeleva voi oppia ymmärtämään ja sisäistämään ilmiöitä kuten painovoimaa, massaa ja liikkeen lakeja. Erinomainen peli liikkeen lakien ja massojen ymmärtämiseen on esimerkiksi avaruuslentoihin keskittyvä Kerbal Space Program , jossa pelaaja rakentaa raketteja ja tutkii aurinkokuntaa niiden avulla. Peli soveltaa realistista fysiikan mallinnusta ja avaruuslentojen periaatteita. Raketteja pelissä rakennetaan osista kuten Lego-palikoista, jonka jälkeen niillä lennetään ja katsotaan mikä menee pieleen ja mikä toimii. Yksi pelin opettavaisimpia ja huumorintäytteisimpiä piirteitä onkin seurata kuinka omat rakennelmat toimivat tai räjähtävät epäonnistuessaan kappaleiksi. Pelaaja oppii epäonnistumisen kautta luomaan parempia raketteja ja lopulta onnistuminen tuntuu palkitsevalta.


Kerbal Space Program pelissä rakennetaan raketteja ja tutkitaan avaruutta.

Digitaalisuuden räjähdystä edeltävänä aikana varttuneille ihmisille tietokoneet ja internet saapuivat sen jälkeen kun suurin osa tärkeimmistä selviytymis- ja oppimis-taidoista oli hankittu. Varttuneemmat sukupolvet oppivat elämään ilman digitaalisia laitteita ympärillään, eikä niiden merkitystä elämälle, oppimiselle ja työlle olla välttämättä osattu täysin sisäistää. Digitaalisuuden aikana varttuneet lapset, nuoret ja aikuiset elävät kuitenkin jatkuvasti tietokoneiden, älylaitteiden ja internetin ympäröiminä. Sukupolvien väliset maailmankuvat ja selviytymistaidot ovat siten hyvin erilaiset, eikä digitaalisuuden monimutkaista lapsosta ole enää mahdollista laittaa takaisin sinne mistä se tulikin. Kestävää keinoa pärjätä digitaalisessa maailmassa on rakentaa ja ylläpitää teknologian ymmärrystä, jonka avulla voimme nähdä että jopa monen vanhemman vieroksumat tietokonepelit voivat tarjota lapsille ja nuorille mahdollisuuksia oppia uutta. Ehkäpä vastaus huoleen lasten ja nuorten tietokoneen käytöstä ja pelaamisesta piilee muualla, kuten omissa epävarmuuksissa ja tietämättömyydessä, ja voimme muuttaa ongelmallisiksi koetut ajankäytön tavat opettavaisiksi.


Vuonna 1938 keksitty Scrabble auttoi oppimaan sanoja. Tietokonepelien avulla voi oppia paljon lisää.

Copyright © Kehittyvä Eurooppa Ry. All rights reserved.